Le réglement du palet laiton

1 – Le principe du jeu

Le palet en laiton sur plaque en plomb est un jeu d’équipe qui oppose :

  • 3 joueurs contre 3 joueurs (triplettes, 2 palets par joueur), les parties se jouent en 13 points (les finales en 15)
  • 2 joueurs contre 2 joueurs (doublettes, 2 palets par joueur) les parties se jouent en 11 points ( les finales en 15)
  • 2 joueurs contre 2 joueurs (doublettes, 3 palets par joueur) les parties se jouent en 13 points (les finales en 15)
  • 1 joueur contre 1 joueur (tête-à-tête, 3 palets par joueurs les parties se jouent en 13 points (les finales en 15).

En tête-à-tête, celui qui perd la mène prend le « maître » et démarre la mène suivante.

2 – Le jeu de palet en laiton sur plomb.

  • jeu de palet, association vendéenne de paletsont apparentés aux palets en laiton, les palets présentant les mêmes caractéristiques de base, c’est à dire ayant la même couleur et un poids identique + ou – 2.5 grs par palet. (Bronze, Cupron…)
  • les palets doivent être plats ; – les palets peuvent être numérotés ou différenciés par un marquage sur le palet (stries) ;
  • les palets doivent avoir un diamètre de 40mm + ou – 1 mm, et, une épaisseur de 4.5 mm + ou – 0.1 mm et oeser 21 grammes + ou – 2.5 grammes.
  • Le maître doit avoir la même épaisseur que les autres palets. Si un palet paraît usagé, ou ne correspond pas aux normes précitées, il sera échangé avant le début de la partie. Toutes réclamations vis à vis des palets seront sans fondement, sauf si la détérioration d’un palet a lieu en cours de partie.

3 –  Changement de palets.

Il est interdit aux joueurs de changer de palets ou de « maître » en cours de partie, sauf dans les cas suivants :

  • le palet ou le maître est introuvable,
  • le palet ou le maître se casse en deux,
  • un palet se casse en deux sur la feuille de plomb, le plus gros morceau compte seul pour la marque, le plus petit sera enlevé,

un palet ainsi détérioré pourra être remplacé après la marque, si les deux morceaux sont en dehors du jeu, le joueur, après récupération d’un nouveau palet, pourra à nouveau rejouer son palet.

4 – Mise en place du jeu.

Le jeu de palets en laiton se pratique sur plaque de plomb. Il est souhaitable qu’il se déroule sous abri.Toutefois, suivant disponibilité, et décision des organisateurs il pourra se dérouler en plein air. Si le jeu se déroule en salle, celle-ci devra avoir une dimension suffisante afin que la disposition des plaques de plomb ne perturbe pas la libre circulation des joueurs. Dimensions réglementaires des plaques agréées par la Fédération :

  • 45 cm x 45 cm, une plaque doit peser au minimum 20 kg (plus si possible)

Concours de Mars 2013 (51)La longueur du jeu, c’est à dire la distance entre la ligne de jeu et le bord avant de la plaque de plomb sera de 2.80 m. (voir schéma ci-dessous) Les plaques de plomb doivent être isolées du sol par de la moquette. Celle-ci devra être d’une dimension supérieure à la plaque de plomb afin que les palets joués à coté de la plaque de plomb ne détériorent le sol de la salle dans laquelle à lieu la compétition. Les plaques de plomb seront disposées en ligne et toujours dans le même sens de jeu (les marques sur les plaques toujours dans le même sens). L’intervalle entre chaque plaque, sera de 1.50 m de bord à bord (distance minimum). Un joueur ne doit pas posséder dans les mains plus de palets qu’il en a à jouer et ne doit pas jouer 2 palets à la fois. La ligne de jeu sera repérée au sol à l’aide d’un marquage visible pendant toute la durée de la partie.

Le joueur

  • Le joueur en position ne pourra se déplacer latéralement au delà de la moitié de l’intervalle entre les bords des plaques. Après avoir joué son palet, il doit se retirer de la ligne de jeu pour permettre à son adversaire de prendre éventuellement la même place.
  • Le pied du joueur en position ne devra pas rentrer à l’intérieur du jeu, c’est-à-dire que la pointe du pied pourra être positionné sur le marquage au sol, sans le dépasser.
  • Un joueur peut, s’il le désire, se reculer derrière la ligne jusqu’à 10 centimètres au maximum.
  • Un joueur ne devra pas quitter sa ligne de jeu avant que le palet n’ait touché la plaque ou le sol.
  • Le joueur peut cependant, entre le jet de deux palets, se déplacer à la plaque pour observer de plus près le jeu.
  • Les équipiers ou adversaires ne doivent pas se déplacer ou gêner pendant qu’un joueur est en action de jeu.
  • Toute réclamation concernant l’attitude d’un joueur sera considérée sur le fait. Un paletiste qui n’a pas une attitude réglementaire devra en être informé par son adversaire avant d’avoir joué le palet. (exemple : pied à cheval sur la ligne de jeu). Si ce joueur lance son palet sans changement d’attitude après avoir été informé, le palet sera ôté de la plaque et ne sera pas rejoué.
  • Un joueur doit lancer un seul palet à la fois. Après la fin d’une partie, toute contestation ne sera plus recevable.

5 – Le jeu en équipes.

Une équipe constituée de deux ou trois joueurs sera indissociable pendant la durée d’une partie, voire, pendant tout un match ou concours en fonction des règles propres à la compétition concernée. Une équipe pourra, à sa convenance, inverser l’ordre des joueurs au cours d’une même partie. le jeu en équipeAprès la proclamation d’un début de partie, l’équipe dont un  joueur est absent, dispose de cinq minutes d’attente maximum. Passé ce délai, le jeu commence, et, l’équipe pénalisée par l’absence d’un joueur, jouera normalement ses palets, les palets du joueur absent n’étant pas utilisés. Si au cours d’une partie, un joueur s’absente momentanément, c’est à dire plus de cinq minutes, ou définitivement, la partie continuera sans ce joueur, les joueurs restants ne disposant pas de palets supplémentaires. (exemple match en triplette, soit trois joueurs contre trois joueurs disposant chacun de 2 palets, un joueurs quitte la partie plus de 5 minutes ou définitivement, les 2  joueurs restants termineront la partie avec leur palets. La fin de partie se jouera donc à 4 palets contre 6). Avant chaque partie, deux équipes tirées au sort pour jouer l’une contre l’autre doivent se rendre à proximité de la plaque ou planche numérotée qui leur est attribuée. Le jeu de palets étant avant tout un jeu sportif et convivial, les joueurs doivent se saluer avant de commencer la partie et de préférence se féliciter à la fin de la partie.  

6 – Le lancer du Maître et des palets suivants.

La désignation de l’équipe qui doit débuter la partie se fait par un « pile ou face » soit avec une pièce de monnaie soit avec le maître. Le vainqueur du tirage choisi ses palets et démarre la partie. Une fois le premier point attribué, en doublette ou triplette, l’équipe qui a gagné la mène reprend le maître et continue la partie.En tête-à-tête, pour le plomb, c’est celui qui a perdu la mène qui prend le maître. Le joueur possesseur du maître a droit à deux lancers. Si après ces deux lancers, le joueur n’a pas réussi à placer le  maître sur la plaque, c’est l’équipe adverse qui bénéficie du lancer du maître et de l’avantage du jeu. Un joueur qui a lancé une première fois son maître à côté de la plaque ne doit pas jouer un autre palet avant de reprendre le maître sinon on considérera qu’il a joué 2 fois le maître. Il devra donc dans ce cas donner le maître à son adversaire. Si l’adversaire à son tour perd l’avantage du maître après 2 envois de celui-ci en dehors de la plaque, c’est le second joueur de la première équipe qui devra lancer le maître et le premier palet. Celui qui a placé le maître doit obligatoirement jouer le palet suivant. L’adversaire devra jouer jusqu’à ce que le point soit refait. Si au cours d’un lancer de palet, le maître sort de la plaque, quelle qu’en soit la raison, le dernier possesseur du maître bénéficiera du lancer de celui-ci, puis de l’avantage du jeu. Concours de palet Mars 2013 (25)Si un joueur joue le maître sur la plaque, et que son palet à suivre est joué sur le sol, l’avantage du jeu passe à l’adversaire et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il y ait un palet sur la plaque. Un palet tombant sur le sol et finissant sa course sur la plaque, ne sera pas considéré comme bon. S’il a déplacé des palets, ceux-ci devront être repositionnés comme ils l’étaient avant, avec l’accord des 2 équipes. De même, un palet tombant sur la plaque, roulant à terre et remontant sur la plaque, ne sera pas considéré comme bon. S’il déplace un palet, celui-ci devra être remis à son emplacement initial. Pour que soit considéré valide le lancer d’un palet en direction de la plaque, il faut que la distance séparant le palet joué du joueur considéré, soit égale au moins à la moitié de la distance du joueur à la plaque de plomb soit : 1 m 40. au delà de cette distance le palet sera considéré comme joué.

7 – Situations particulières

– Lorsqu’au cours d’une mène, un joueur ramasse les palets pensant que celle-ci est terminée alors qu’il restait des palets à joue, deux cas de figure peuvent se présenter :

A / Celui qui ramasse les palets fait partie de l’équipe qui a les points sur la plaque, l’équipe adverse marque autant de points qu’il lui reste de palets à jouer

B / Celui qui ramasse les palets fait partie de l’équipe qui n’a pas le ou les points sur la plaque, l’équipe adverse marque le nombre de points déjà acquis sur la plaque en plus des palets qu’il lui reste à jouer.

– Si un palet lancé directement sur la plaque de plomb tombe sur la tranche et se retrouve debout, le joueur devra récupérer son palet et le rejouer. Par contre si en cours du jeu un palet se trouve debout en s’appuyant sur d’autres palets, il ne sera pas repris.

– Si un joueur place un palet en chevauchement sur le maître, il sera bénéficiaire du point jusqu’à ce que l’adversaire en fasse autant, c’est-à-dire que le palet ainsi positionné aura le point par rapport à tout autre palet touchant le maître et non chevauchant.

Le chevauchement du maître commence à partir du moment où le palet est sur le dessus ou le dessous du maître.

– Si lors du lancer du maître, ou d’un palet, un joueur est gêné par un élément externe aux deux équipes, ou par un élément de l’équipe adverse, ce même joueur disposera d’un nouveau lancer après accord des deux équipes en présences.

– Si au cours d’une partie, ou d’une mène, un corps étranger atterrit sur la plaque, il sera enlevé immédiatement sans toutefois, perturber le déroulement du jeu.

– Si, lors d’un lancer de palet, celui-ci est dévié, stoppé ou précipité par un corps étranger, le joueur perturbé aura droit à un nouveau lancer.

– Si, au cours d’une partie, un joueur de l’équipe adverse déplace volontairement les palets se trouvant sur la plaque ou la planche, l’équipe ayant causé le dommage, se voit perdre automatiquement la partie. Le résultat sera par conséquent de 11 à 0, ou, 13 à 0 ou 15 à 0 en fonction de la compétition en cours.
S’il y a récidive du même joueur, ou de la même équipe, lors d’un concours, il y a disqualification systématique.

– Si un joueur de chaque équipe place à tour de rôle un palet en chevauchement sur le maître, ou à égale distance du maître, on dit qu’il y a « atout ». Le dernier joueur devra rejouer. S’il n’y a pas de changement, l’adversaire jouera à son tour, et ainsi de suite jusqu’à ce que le point soit attribué.

En règle générale, qui fait « atout » rejoue, quel que soit « l’atout » considéré.
Exemples :
1) Pour deux palets en dehors de la plaque, il y a atout si le deuxième joueur a enlevé le palet du premier joueur et se retrouve lui aussi à côté de la plaque. Il ne reste sur la plaque que le maître.
2) Pour deux palets en chevauchement sur le maître, les joueurs jouent à tour de rôle.

S’il y a chevauchement, et qu’un joueur réalise un carreau sur son palet, il y a un nouvel atout, et c’est donc à lui ou à son partenaire de rejouer.

8 – Validation des points.

Dans une mène, une équipe peut marquer autant de points qu’elle possède de palets.

Une équipe possédant un ou plusieurs points sur la plaque a le droit de ne pas jouer tous ses palets restants si l’adversaire n’a plus de palets à jouer, et ainsi de prendre le ou les points existants. Idem en cas de situation « d’atout », dans ce cas, tous les palets sont ramassés et l’on rejoue la mène.

L’équipe qui aura marqué la première 11, 13 ou 15 points au cours d’une partie aura partie gagnée, et ne sera pas obligée de jouer les palets qui lui restent.

Si le palet d’un joueur termine sa course à moins de 10 cm de la plaque de plomb quel que soit l’endroit et sa position, il devra être enlevé de préférence par l’adversaire et, éventuelle-
ment par le joueur le plus proche.

Tout palet, pour être considéré comme bon, doit d’abord arriver sur la plaque ou sur un palet joué sur la plaque sans avoir touché ni le sol ni un autre palet joué à côté de la plaque.

Si un palet joué sur la plaque venait à toucher un palet mort qui n’aurait pas été enlevé avant le lancer de ce palet, les 2 palets seront enlevés.

Si en cours de jeu, on pousse un palet dehors en bord de plaque et qu’un palet joué se pose dessus, on enlève d’abord le palet mort et si le palet qui touchait celui-ci reste en équilibre sur la plaque, ce palet sera considéré bon.

Il est conseillé aux joueurs de ne ramasser les palets joués à côté de la plaque, qu’après l’attribution des points.

Si un palet frappe le sol avant de s’immobiliser sur la plaque tout en modifiant le jeu, il sera enlevé et les palets ainsi déplacés, devront être replacés comme avant et en accord entre les 2 équipes.

Un palet en équilibre sur le bord de la plaque sera considéré comme bon s’il n’a pas touché le sol.

9 – Mesure.

Avant de ramasser ses palets l’attribution des points doit se faire en accord avec au moins un joueur de chaque équipe. Tout joueur qui ramasserait les palets en s’attribuant des points sans l’accord des adversaires, sera après avertissement, perdant de la partie s’il recommence en cours de partie.

La mesure d’un point se fait en accord des deux équipes par l’un des joueurs, ou par une personne neutre, ou un arbitre.

Pour la mesure des points, on utilise en priorité le compas à palets ou le mètre. On peut aussi utiliser une source lumineuse (téléphone ou lampe torche…)pour voir si un palet touche le maître.

Le point n’est pas attribué si, lors de la mesure, le maître, ou les palets en litige étaient déplacés par inadvertance et, la mène est annulée.

Tout corps étranger qui touche à un palet, ou au maître, doit être enlevé avant la mesure d’un point.

Pour être admise, toute réclamation doit être faite à l’arbitre. Déposée après que le résultat de la partie soit acquis, elle n’est pas prise en considération.

Avant de commencer officiellement la partie, on peut jouer un coup d’essai. Cependant celui qui demande le coup d’essai doit le faire avant le premier lancer du maître comptant pour la partie. Après il sera trop tard.

10 – LEXIQUE

– Palet ou Pièce : désigne l’élément usuel du palet. On lance un palet ou une pièce

– Le Maître ou le Petit : c’est le juge, la pièce de référence. Il faut placer les palets le plus près possible de lui

– Placer : Jouer le palet sur la plaque et le positionner le plus près possible du Maître. Correspond au terme « pointer » à la pétanque.

– Tirer : Jouer un palet directement sur un palet que l’on veut enlever de la plaque.

– Chapeau : couvrir le Maître avec un palet.

– Roulette : se dit de faire une roulette. Plutôt que de chercher à viser le maître en risquant de renverser le cours du jeu en faveur de l’équipe adverse, le palet arrive en biais et avec de l’effet afin que, joué à une certaine distance du maître, il vienne en roulant se poser délicatement sur le maître ou sur ses propres palets sans bouger les palets de l’équipe adverse. Il y a roulette à droite ou roulette à gauche

– Virgule : se dit également faire une virgule. Identique à la roulette mais sur une distance très courte.

– Culbute : se dit d’un palet qui arrive sur la plaque à la verticale, c’est à dire sur la tranche et assez vite pour que sur l’impulsion de l’effet donné par le joueur, il réalise un ou plusieurs tonneaux pour terminer sa course sur le Maître.

– Jouer dans les coins : expression utilisée pour le joueur qui aime jouer dans les angles de la plaque dans le but de gêner ses adversaires.

– Haut de plaque : qualificatif utilisé pour jouer dans la partie de la plaque la plus éloignée du joueur.

– Bas de plaque : qualificatif utilisé pour jouer dans la partie de la plaque la plus près du joueur.

– Paletter : se dit d’un palet qui tombe à plat sur la plaque et qui sous l’effet de l’impulsion de la force donnée par le joueur glisse ou arrive par petits bonds successifs près du Maître.

– Mesurer ou bauger : calculer la distance entre 2 palets. On utilise souvent un compas spécial.

– Faire Atout : mettre deux palets d’équipes adverses sur le maître ou à égale distance du maître.

– Atout Rejoue : celui qui vient de provoquer l’atout doit jouer le premier un autre palet pour essayer de départager les joueurs.

– Faire carreau : c’est le tir parfait. Se dit lorsqu’on éjecte un palet et que l’on prend la place du palet éjecté.

– Pourri : se dit lorsque le point n’est pas attribué et qu’il faut rejoué la mène.

– Mène : espace de temps entre le lancer du maître et le dernier palet (plusieurs dans une partie).

– Fanny : perdre une partie sans avoir marqué le moindre point ce sui donne un score de 11 – 0, 13 – 0 ou 15 – 0 en fonction des compétitions.

– Mordre : avoir au moins un pied qui dépasse la ligne de jeu.

– Ligne de Jeu : limite que le joueur ne doit pas dépasser pour lancer ses palets. Cette limite, dans les concours et les compétitions officiels doit toujours être maté- rialiser sur le sol.